MAX
Подпишись
стань автором. присоединяйся к сообществу!
31 декабря 172
86

Тест обновлённой графической подсистемы и аппаратного 3D ускорения на процессоре Эльбрус-4С

Перед новым годом сотрудники МЦСТ решили протестировать работу обновлённой графической подсистемы платформы Эльбрус, поддерживающей аппаратное 3D-ускорение. Для этого решили немного поиграть.

[читать статью полностью...]

Кстати, а вы знали, что на «Сделано у нас» статьи публикуют посетители, такие же как и вы? И никакой премодерации, согласований и разрешений! Любой может добавить новость. А лучшие попадут в наш Телеграм @sdelanounas_ru. Подробнее о том как работает наш сайт здесь👈

Источник: mcst.ru

Поделись позитивом в своих соцсетях

Комментарии 0

Для комментирования необходимо войти на сайт

  • 2
    Нет аватара guest31.12.14 21:55:20

    Скорее даже не процессор, а сама архитектура движка, которые принципиально не рассчитан на параллельность (Кармак его точил на РIII, ЕМНИМС) и обладает парой узких мест при работе с памятью — например, подкачивает геометрию и текстуры при любом обращении игрокак к той же двери — а вдруг он её откроет. Видно, что фреймрейт проседает именно в эти моменты — как он, собственно, делал и в оригинале. Издержки БСП-технологии, однако.

    • 0
      Нет аватара guest01.01.15 12:00:56

      Не знаю про движок дума3, но как-то доводилось читать обзор Q3, там какой-то лютый ахтунг с виртуальной машиной внутри (типа ява), потоками команд и жуткими коммуникациями внутри игры. Автор пел оды кармаку и его гениальности, а мне стало как-то грустно и вообще непонятно как он после этого хоть как-то работало. Потому что в игре это все мягко сказать не нужно от слова вообще.

      Отредактировано: Денис Демидович~13:01 01.01.15
      • 2
        Нет аватара guest01.01.15 12:08:12

        Ну, виртуальные машины — это не так плохо, скажем, тот же Эрик Шаи из говна (то есть Амиги 500) ухитрился сделать конфетку (Another World) как раз за счёт виртуальной машины, но вот то, что Кармак — большой любитель оверинжниринга, это медицинский факт. Ему бы немецкие танки делать. ;)

        • 0
          Нет аватара guest01.01.15 12:13:05

          Ну вот я как-то так же подумал. И все же мне не понятно зачем нужна виртуальная машина, её основное назначение быть кроссплатформеной, но разве в играх есть проблема портирования?

          • 0
            Нет аватара guest01.01.15 14:29:27

            Ну, во-первых, есть. ;) А во-вторых, виртуальная машина, — это очень удобный способ изоляции движка от контента.

            • 0
              Нет аватара guest01.01.15 14:41:09

              Вы ломаете мне мозг, или речь идет о пользовательских скриптах типа lua которые условно можно считать контентом? Крутые папки так давно не делают, крутые папки все описывают декларативно, в виде схемок, блоков и прочего тягания мышки, например UE3, у декларативного описания есть ряд существенных плюсов, в отличие от скриптов, например можно делать аналитические проверки достижимости всех ветвей условий, что существенно уменьшает количество ошибок в игре. А при программирование поведения уровня на lua (js, pyton и прочем) почти все время возникают такого рода ошибки что программист налажал в очередном if и при открывание двери в очередном уровне при некоторых редких условиях не спавнится ключевой квестовый объект, миссия становится непроходимой, тонны говна от пользователей в обзорах. Плюс это реально делает дороже процесс разработки, если тягать блоки может любая обезьянка после 15 минут объяснения назначение блока, то вот писать скрипты так уже не выйдет, плюс на тестировщиков вдвое большая нагрузка, плюс невозможно аналитически проверить все условия и обойти весь граф логики и выявить невыполнимые линии. Короче скрипты в пользовательских данных мастдай, сакс и вообще не круто.

              Вы я так понимаю каким-то образом связаны с разработкой игр?

              У блоков то же есть свои минусы, диаграммы получаются адски запутанными и сложночитаемыми, но пока это лучшая идея. Лично мое мнение что пока не будут введены строгие правила построения диаграммы, что бы содержание определяло форму, кавардак так и будет.

              Отредактировано: Денис Демидович~15:44 01.01.15
              • 1
                Нет аватара guest01.01.15 14:49:16

                А теперь, внимание, вопрос: и что же мы имеем на выходе описанного вами построителя миров? Набор данных (модели, текстуры и т. п.) и всё те же скрипты программной логики (просто не написанные человеком, а автоматически сгенерированные машиной), которые ни один нормальный человек не будет пихать в движок игры, который в 90% случаев вообще разрабатывается сторонней фирмой и содержать hardcoded-игровую логику не может и не должен. Движок — это вообще в первую очередь высокоуровневый API, на основе которого уже строится игра. А между контентом и движком как раз и стоит некий middleware, который интерпретирует эти данные и вызывает функции движка, допустим, для отрисовки персонажа. В некоторых коммерческих движках этот код включается в поставку, но это не значит, что его нет.

                Нет, не связан, но имею в тех областях знакомых. ;)

                Отредактировано: Andrey Tupkalo~15:50 01.01.15
                • 1
                  Нет аватара guest01.01.15 15:00:12

                  Набор данных (модели, текстуры и т. п.) и всё те же скрипты программной логики (просто не написанные человеком, а автоматически сгенерированные машиной)

                  Вы ошибаетесь, может у кого так и есть, но вообще необходимости в этом нет, у нас как минимум происходит настройка прямо с такого описания.

                  Процесс выглядит примерно так: есть описание, оно загружается как ресурс, после чего запускается прослойка которая настраивает нашу квестовую систему, а сама квестовая система это нетривиальный конечный автомат. В принципе конечный автомат можно назвать виртуальной машиной, вроде как машина Тьюринга это и есть конечный автомат, если честно в такой теории не силен, но все же под интерпритатором сейчас понимается вполне простая определенная вещь у которой есть так сказать компилятор, команды, промежуточное представление и прочие стадии. А настройка конечного автомата по описанию ввиде блоков это несколько иное. И уж точно там нет стадии генерации исходников на каком бы то ни было языке.

                  Движок — это вообще в первую очередь высокоуровневый API, на основе которого уже строится игра.

                  От такой схемы уже то же начали отходить, движок сейчас это скорее редактор уровней с возможностью импорта ресурсов. И может быть API для разработки плагинов.

                  Отредактировано: Денис Демидович~16:04 01.01.15
                  • 1
                    Нет аватара guest01.01.15 15:07:29

                    И оказывается, ВНЕЗАПНО, что это именно то, о чём я сейчас вам говорил. ;) И, да, интерпретаторы логики — это далеко не только конечные автоматы, более того, более-менее сложный модуль игровой логики одних только конечных автоматов может содержать до десятка.

                    То, о чём вы сейчас написали — это очень нишевый подход, сильно ограничивающий варианты разработчика. В таком подходе на одном движке можно писать только игры одного жанра, слегка отличающиеся графикой, но оченьь слабо — геймплеем, жёстко задающимся движком.

                    • 0
                      Нет аватара guest01.01.15 15:15:11

                      То, о чём вы сейчас написали — это очень нишевый подход, сильно ограничивающий варианты разработчика.

                      Я говорил сейчас про UE3, думаю не составит труда найти список игр на нем.

                      интерпретаторы логики

                      Это мягко сказать не то что у кармака, и совсем не виртуальная машина типа явы. Там как-то до того доходит что на ней обрабатываются сообщение от рендера. Я уже смутно помню. Но она там была совсем не для логики.

                      • 1
                        Нет аватара guest01.01.15 15:22:02

                        В UE3, насколько я им интересовался, всё много сложнее и шире. Можно так, а можно и эдак, и за влезание под капот там по рукам тоже не бьют. Движок Дума 3 лично не ковырял, полагаюсь на слова знакомого, который копается в id’овских движках вот уже лет двадцать, ещё со студенческих времён. Надо будет уточнить у него на сей счёт.

        • 2
          shigorin shigorin01.01.15 14:08:13

          Ого, так они это ещё и в четыре руки сделали?! Крепко, крепко.

          --

          Michael Shigorin

          • 2
            Нет аватара guest01.01.15 14:26:52

            В две. Шаи-младший в основном работал моделью для ротоскопинга, как и в случае с Prince of Persia. ;)