MAX
Подпишись
стань автором. присоединяйся к сообществу!
31 декабря 171
86

Тест обновлённой графической подсистемы и аппаратного 3D ускорения на процессоре Эльбрус-4С

Перед новым годом сотрудники МЦСТ решили протестировать работу обновлённой графической подсистемы платформы Эльбрус, поддерживающей аппаратное 3D-ускорение. Для этого решили немного поиграть.

[читать статью полностью...]

Кстати, а вы знали, что на «Сделано у нас» статьи публикуют посетители, такие же как и вы? И никакой премодерации, согласований и разрешений! Любой может добавить новость. А лучшие попадут в наш Телеграм @sdelanounas_ru. Подробнее о том как работает наш сайт здесь👈

Источник: mcst.ru

Поделись позитивом в своих соцсетях

Комментарии 0

Для комментирования необходимо войти на сайт

  • 1
    Нет аватара guest01.01.15 15:00:12

    Набор данных (модели, текстуры и т. п.) и всё те же скрипты программной логики (просто не написанные человеком, а автоматически сгенерированные машиной)

    Вы ошибаетесь, может у кого так и есть, но вообще необходимости в этом нет, у нас как минимум происходит настройка прямо с такого описания.

    Процесс выглядит примерно так: есть описание, оно загружается как ресурс, после чего запускается прослойка которая настраивает нашу квестовую систему, а сама квестовая система это нетривиальный конечный автомат. В принципе конечный автомат можно назвать виртуальной машиной, вроде как машина Тьюринга это и есть конечный автомат, если честно в такой теории не силен, но все же под интерпритатором сейчас понимается вполне простая определенная вещь у которой есть так сказать компилятор, команды, промежуточное представление и прочие стадии. А настройка конечного автомата по описанию ввиде блоков это несколько иное. И уж точно там нет стадии генерации исходников на каком бы то ни было языке.

    Движок — это вообще в первую очередь высокоуровневый API, на основе которого уже строится игра.

    От такой схемы уже то же начали отходить, движок сейчас это скорее редактор уровней с возможностью импорта ресурсов. И может быть API для разработки плагинов.

    Отредактировано: Денис Демидович~16:04 01.01.15
    • 1
      Нет аватара guest01.01.15 15:07:29

      И оказывается, ВНЕЗАПНО, что это именно то, о чём я сейчас вам говорил. ;) И, да, интерпретаторы логики — это далеко не только конечные автоматы, более того, более-менее сложный модуль игровой логики одних только конечных автоматов может содержать до десятка.

      То, о чём вы сейчас написали — это очень нишевый подход, сильно ограничивающий варианты разработчика. В таком подходе на одном движке можно писать только игры одного жанра, слегка отличающиеся графикой, но оченьь слабо — геймплеем, жёстко задающимся движком.

      • 0
        Нет аватара guest01.01.15 15:15:11

        То, о чём вы сейчас написали — это очень нишевый подход, сильно ограничивающий варианты разработчика.

        Я говорил сейчас про UE3, думаю не составит труда найти список игр на нем.

        интерпретаторы логики

        Это мягко сказать не то что у кармака, и совсем не виртуальная машина типа явы. Там как-то до того доходит что на ней обрабатываются сообщение от рендера. Я уже смутно помню. Но она там была совсем не для логики.

        • 1
          Нет аватара guest01.01.15 15:22:02

          В UE3, насколько я им интересовался, всё много сложнее и шире. Можно так, а можно и эдак, и за влезание под капот там по рукам тоже не бьют. Движок Дума 3 лично не ковырял, полагаюсь на слова знакомого, который копается в id’овских движках вот уже лет двадцать, ещё со студенческих времён. Надо будет уточнить у него на сей счёт.